《采石场惊魂》的操作难度并不高,没了故意刁难玩家的 QTE,也没了互动电影式游戏中角色每动一下都需要玩家按一次键的繁琐设计。
这种友好的做法让玩家能更专注于行动抉择和游戏的恐怖氛围本身,使得即使此前不曾有过游戏经历的人,也能轻松享受本作。
在探索过程中,本作采用了自由视角与固定视角结合的做法:当玩家身处较为宽敞的室外场景时,可以自由操作镜头,随时查看周围的情况,这样更便于大多数玩家理解;
而当玩家进入狭窄逼仄的室内或密林,游戏将回归经典的固定机位,既营造了压抑的氛围,也避免了前作中频繁切换视角导致混乱的情况。
《采石场惊魂》还内置了游戏中夏令营所在地区的地图供玩家随时查看,一方面让玩家更能了解每名角色当下的位置和地形来考虑探索方式,另一方面则增强了游戏的沉浸感。
在 Supermassive 之前的游戏中,玩家稍有失误就可能导致主角团成员落得悲惨结局。或许是因为这样的设计劝退了一些玩家,所以从《黑相集 稀望镇》开始我们就能明显看出一个趋势,那就是制作组在逐步简化游戏中的操作——尤其是 QTE 部分——以此降低操作门槛,提供更自由的自定义空间,更便于玩家打出自己想要的结局。
而到了《采石场惊魂》,相关的设计已经变得相当友好:在紧急事件中的 QTE 会提前有慢动作和特写镜头提示,并且只需要玩家推摇杆方向并按下单一按键,提供的反应时间也相当宽松。
如果有需要,玩家还可以在辅助功能中根据自己的喜好设置 QTE 的按键形式、反应时间等,甚至干脆将其调整为自动成功。不过这样做会导致无法进入部分需要故意 QTE 失败的路线,我并不推荐。
当然,即使反应时间充足,玩家依然有可能因为选择出错而导致角色死亡。于是《采石场惊魂》贴心地为玩家准备了“死亡回溯”功能。
玩家在遇到角色死亡的情况时,有三次读档并改变命运的机会,游戏的进度将自动退回到玩家做出错误决定的时候,大大减少了一次失误就导致几个小时的存档完全作废的挫败感。
或者你可以干脆选择更轻松的做法。那就是开启“电影模式”,然后把手柄放到一遍,再给自己倒杯喝的,开始真正的“看电影”。
在电影模式下,游戏的全部交互都将自动执行,并且跳过探索环节。你可以根据自己的喜好,选择角色全部生还或是全部死亡的结局,也可以自定义每个角色的性格和行动风格,然后期待接下来会有什么样的展开。如果你购买了豪华版游戏,那还能得到一个顾名思义的“血腥盛宴”模式。
但需要注意的是,因为电影模式跳过了探索部分,所以不少情节的衔接显得非常生硬。而选择这个模式,也意味着你将无法获得任何奖杯。不过从好处想,或许你可以把它当作某种官方提供的攻略……只不过通过它获取信息的效率极低。
以氛围取胜的80年代恐怖片
《采石场惊魂》放弃了此前系列中深受玩家诟病的 Jump Scare 手法,转而着重通过场景、角色演出、运镜、音效、故事节奏等方面来烘托阴森可怖的氛围,这是一项极大的进步。
这款游戏的剧情并不复杂,虽然时间发生在当代,但其结构和形式依然是依然是 Supermassive 最爱的 80 年代低成本恐怖片风格——一群年轻人在错误的时间和错误的地点展开了一场错误的冒险。
本作的标题字体和海报构图,以及部分游戏内 UI 也紧扣着这个要素。如果你买的是豪华版,那还能得到 80 年代风格的画面滤镜和角色服装。
因此比起前面的几部《黑相集》,《采石场惊魂》更像是《直到黎明》的直接精神续作。你在本作中能看到以下经典要素:行为诡异的当地人、脸谱化性格的小青年、大敌当前时莫名其妙的内讧、本该待在一起但就有人作死单跑……
要说这些东西合理么?那肯定不合理。俗么?真的俗。但在一个这样的故事里要是没有这种桥段,那又好像确实不对味了,某种程度上我还真就是就冲着这原汁原味、已经被演烂了的“俗”来的。
在本次的《采石场惊魂》中,制作组创造恐怖的方式主要源自他们对氛围的把控相当到位,对电影化运镜的掌控也更加熟练。配合在技术进步加持下角色的表情细节,让我真的有一种看电影的感觉。
如果是之前有看过官方放出的 30 分钟序章演示的玩家,应该还会记得在遭遇警长询问的那段演出流露出的压迫感和违和感,一上来就把游戏的悬疑恐怖气质拉满。
要说有什么遗憾的话,那就是 Ted Raimi 本次饰演警长的表现真的是太好了,相比之下本作各位主角的形象显得较为普通。
此外,《采石场惊魂》还加入了大量的人声插入曲,在每个章节结尾或剧情高潮处播出,适时烘托角色情感,还更添了一丝连续剧的感觉。
不过本作的部分情节有点过于着重“表演”,可能让部分玩家感到拖沓。比如在游戏正式开场后,游戏用整整两个章节让玩家在阳光明媚的夏日午后闲逛,一边熟悉操作一边通过对话了解角色关系。这期间没有出现任何险情和爆点,略显平淡。
《采石场惊魂》恐怖感的另一个来源则是玩家在进行选择时对于未知路线的恐惧了。游戏从一开始就处处埋下疑点,这也是驱动玩家推进冒险的主要动力之一。
而弱化 QTE 内容和增进电影化,也变相是让玩家更加专注于“选择”这项核心互动要素本身,时刻考虑自己是否做出了正确的决定。
在游戏发售前,官方曾表示本作拥有 186 种结局。实际上,本作的整体大结局走向依然是相对固定的,区别只在于有谁能活到天亮,又有谁会中途惨死。
但令人惊喜的是,游戏中就连很多细节选择也都有着相应的独特镜头。而在通向结局的过程中,游戏的故事会根据玩家的细节选择出现非常多的分支剧情,每种分支间差异很大。当各个分支路线的影响最终交汇在一起时,真的让我感到非常满足。
玩家在自由探索过程中,能够收集到各种线索和证据,它们乍看之下各不相干,实际上却都紧密相连,我很享受这种逐步探知隐秘真相的过程。
不过这些收集品的定位有点尴尬。按照常理,它们只是补充情节的添头,玩家就算不收集也能完全理解故事,收集了也只是知道更多细节。
但实际上,如果我在本作中收集了足够的线索,那么有时候甚至可以在剧情正式推进到相应位置之前抢先一步分析出发生了什么事,有种喧宾夺主的感觉。
另外,在我看来《采石场惊魂》过早就太过明显地揭露了一些本应隐藏的秘密,导致有些出戏。
游戏的剧情以多视角展开,每名角色会各自了解到一部分的信息。这种做法放在电影中还算合理,但由于玩家处于上帝视角,所以我在游戏前中期就有了一些关于剧情的完整猜想(后续也被验证了)。
这就导致我在游玩过程中始终在纠结,到底应该为了“让所有人生还”的目的,选择超越角色本身思维的最佳做法,还是应该只根据当下正在行动的角色所知的信息来推进剧情,让这出戏演得更合理。
在我的印象里,无论是恐怖游戏还是互动电影式游戏,都从来不是什么主流品类。再加上真要说起来,Supermassive 自己也没多争气,此前一代一代的游戏做下来始终保持在一个“就那样”的水准。因此虽然他们的作品长期以来有着一批较为固定的粉丝,但每次得到的总体评价都是不上不下、十分尴尬。
如果说起近年的几部《黑相集》,那我可能要犹豫很久才会真心把它们推荐给别人,而推荐的最大原因只不过是同体量同类型的游戏放眼业内也没别人做了,要玩的话仅此一家。
但在通关这次的《采石场惊魂》后,我找到了一丝当年初次上手《直到黎明》的感觉。它的内核依然是一部老式二流恐怖电影,但我觉得任何能接受此类游戏或是乐于窝在沙发里用恐怖电影打发一下午时间的玩家,都可以考虑尝试本作。