《重返帝国》是如何通过玩法创新,在战争策略游戏品类中扎住脚跟。
特色1:放开迁城限制
在游戏前期,《重返帝国》便将传统战争策略游戏的迁城限制放开,避免了联盟活动中军队战斗中冗长的跑图过程,也培养了战争策略游戏新玩家跟着联盟大部队作战的游戏习惯。
特色2:真实城市
走出开荒期后,大多数的战争策略游戏游戏就会因为游戏底层玩法的限制,本该令人热血沸腾的“攻城略地”变成“铺路”、“填色”、“抢坐标点”的无尽循环中。
而《重返帝国》在攻城玩法中则通过一系列创新,试图解决这一痛点。
与以往战争策略游戏“敲锣打鼓”式冲向大地图上的城池贴图不同,《重返帝国》将一座拥有哨塔守军、内外城郭的真实城市摆到了玩家的面前。
特色3:细分攻城战
一场攻城战也分成了城外哨塔和巡逻队前哨战,到撬开高耸的城墙围城战,再到最后的内城建筑巷战,这种分层式、可视化的城池攻防不仅在视觉上令战争策略游戏老玩家感到新鲜,也更符合没接触过战争策略游戏的新玩家对古战场攻城战的印象。
这种攻城不仅增加了沉浸感,由于整个攻城过程需要单人作战、集火攻击、集结作战等各种战斗方式,所有建筑类战斗结束后还有一个拆除的过程,所以更考验联盟管理对时间及战斗节奏的安排,多样的战斗流程也考验着盟友间的配合,带来更有趣待策略体验。
特色4:GVEVG攻防总体战
由于攻城时间被拉长,攻城战也不再是简单的GVE,而经常会演变成GVEVG的攻防总体战。对攻城的联盟来说,攻城期限的1小时不只要对抗强度颇高的名城守军,也要与其他竞争对手进行心理和实力博弈,用堵城门、截援军等战术阻挡敌人骚扰攻城,防止自己人力物力的付出,成为他人的嫁衣。
不过难度越大、收获的成就感就越强。
正如我亲身体验的微一区大战【破晓翼】VS【战犯营】大战。【破晓翼】联盟就在攻城期间,就遭遇【战犯营】联盟的不断阻挠,从最初的清理哨塔卫兵开始,【战犯营】就一直蠢蠢欲动袭扰【破晓翼】;正式攻城后,【破晓翼】一边让主力破门攻城,一边派遣游击部队阻截敌盟大军;破门后的巷战阶段,全军入城拆建筑,并指示游击部队入城堵门,保卫主力宝贵的有生力量。终于,【破晓翼】主力在投石车的精准配合下,于最后一秒的死线夺下目标。那一刻整个联盟都为之沸腾,背后激昂着的荣誉感与自我实现需要的满足,难以言表。
特色5:地形带来无限可能
而《重返帝国》之所以能实现这种更有可视性,同时更有趣味的城池攻防玩法,正需要归功于游戏的自由行军和真实地形这两个创新玩法分不开。即时操控的战斗,让大家避开了直接的战力比拼,可以通过骚扰拖延战术,甚至绕开对面主力击杀对面攻城队。地形的加入给战斗更多的选择,大家可以在草丛中隐身,也可以利用山脉绕行,在对方军队被攻城消耗的时机出场,为自己争取最大化的利益。